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2004年 10月 15日
リグ設定(男の子編) 34日目
リグ設定(男の子編) 34日目_a0033035_0582785.gif今回の課題は3つ。

一つ目は、Low-Polyモードでの顔のブレンドシェープ設定の軽量化。
Sub-Dのディスプレイレベル0の状態をポリゴンにコンバートしてブレンドシェープ設定をしたので、Low-Polyモードではディテールが粗くなりましたが、その分データがだいぶ軽くなったので、モーションが付けやすくなりました。   

あと前回はブレンドシェープを設定した後に首や目の周りの余分なポリゴンフェースを削除したので、コンストラクション・ヒストリーが生じたのも設定が重くなった原因のひとつみたいでした(そちらの方が主原因だったかも!?)。  それで今回はブレンドシェープの設定をする前にシェープのモデル一つ一つからいらないフェース部分を削除したので、時間はかかりましたがヒストリーを発生させず、設定のデータ量を軽くすることができました。

課題の二つ目では、ひじを曲げた時に腕がゴムホースを曲げたような形になっていたので、新たにブレンドシェープを加え、それをエクスプレッションにより自動的にコントロールすることによって、ひじの曲がる角度に合わせて整った形に変形するようにさせました。  
リグ設定(男の子編) 34日目_a0033035_116878.jpg
(後になって気がついたのですが、 このSub-Dの腕モデルはMental Rayでのレンダーで不具合があるので、ポリゴンに変換してスキン設定をやり直さないといけないのをすっかり忘れていました。  ということで、これはまた明日にでもやり直しします。)

リグ設定(男の子編) 34日目_a0033035_162794.gifそして三つ目の課題では、お腹の部分にJiggleデフォーマーを付け加えて、キャラの動きに合わせてお腹が揺れる仕組みを作りました。  
JiggleデフォーマーはSub-Dモデルではエラーが出てしまって上手く作動しなかったので、一旦Sub-Dモデルにラティス・デフォーマーをかけて、そのラティス・デフォーマーのラティス・ポイントの一部にJiggleデフォーマーを加えるという2段設定にしました。
右のテストアニメーションを見ると、もう少し揺れがゆったりしていた方が良いみたいに思えるので、明日またアトリビュートの調整をしてみます。

今回も色々やったけど、リグ設定はまだまだ終わらないなぁ…(汗) 
by cgtak | 2004-10-15 23:55 | リグ設定(男の子編)


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