2004年 11月 08日
Reverse Foot Lockについて
Maya以外のソフトをお使いの方で、Reverse Foot Lockについてご存じない方がおられるようなので、自分のリグ作業を理解していただく為にも、ここで簡単な解説を記しておきます。 
ちなみにこの設定は、Mayaの特別なツールを使って作るわけではないので、MaxやLightWaveでも作ることは可能だと思います。


<Reverse Foot Lock の 設定 の 仕方>


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1) ますは、右図のようにHip, Knee, Ankle, Foot, Toeの5つのジョイントによって足のボーンを作ります。

a0033035_2113384.jpg2) 次に、HipからAnkleにかけてRPsolverタイプのIKを引き、
AnkleからFoot、そしてFootからToeまではSCsolverタイプのIkを引き全部で3つのIKを設置します。

このときIKは3つともStickyオプションをオンにして、キーを打って無くてもIKが一定の位置に張り付くようにします。(下図参照)  
こういった設定はMaxやLightWaveにもあるのかな?
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最初のIKにRPsolverを使うのは、膝の向きをコントロールするPole Vector(PV)コントローラーを、あとで設定するためです。 

ちなみにIKのタイプでRPとはRotatePlaneの略で、SCとはSigleChainの略です。
RPとSCのsolverの違いは、SCのエンドエフェクターがIKハンドルの移動値と回転値の両方から影響を受けるのに対し、RPのエンドエフェクターはIkハンドルの移動値だけに影響を受けるというところです。 
その分RPタイプのIKは、Pole Vectorによってエンドエフェクターの回転を独自にコントロールできるので、膝と足の向きを別々にすることが可能になります。


a0033035_1954518.jpg3)PV用のコントローラーを作り、それにRPタイプのIKからPVをコンストレインします。

これで、右図では白い三角のコントローラーを動かすことによって、膝の向きを自由に変える事が出来るようになりました。

Pole Vectorの設定はReverse Foot Lockの設定とは直接関係ないのですが、脚のリグ設定をするときの定番ですので、作業の進行上、ここで一緒に紹介しました。

a0033035_2055065.jpg4)次にかかとの辺りから、右図の順番で新しくジョイントを設置して、Reverse Foot Lock用のボーンを設置します。
ちなみにジョイントの2はToeジョイント、ジョイントの3はFootジョイント、そしてジョイントの4はAnkleジョイントにスナップさせて位置が同じになるようにします。

a0033035_20192085.jpg5) あとは、RPタイプのIKを4番のジョイント、AnkleからFootに引いたSCタイプのIKを3番のジョイント、そしてFootからToeに引いた2つめのSCタイプのIKを2番のジョイントにペアレントすれば完成です。

1番のジョイントを選択して移動、または回転させると、足が付随して動きます。 さらに2番や3番のジョイントを回転させると、爪先立ちの動きをするので、歩きなどのモーションを作るときに便利です。 エクスプレッションなどを使って2番や3番のジョイントをAnkleジョイントなど他のジョイントの動きと関連付けて動かすようにすると、以前男の子のキャラに付けたような足の設定を作ることも可能になります。

Reverse Foot Lockの設定は、普通の人型キャラでも十分使えますが、特にかかとの上がった状態が常である四足動物などに使うと、足のモーションが格段に付けやすくなります。 

ちなみにMaya5で作ったサンプルファイル(58KB)を用意しましたので、興味のある方は、下のイメージを(PCの場合)マウスで右クリックしてダウンロードしてください。
右クリックで「対象を保存」オプションを選んでダウンロードしてください。

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by cgtak | 2004-11-08 21:58 | Mayaチュートリアル


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