カテゴリ:リグ設定(犬編)( 27 )
2004年 12月 09日
Furの直しなど、諸々
a0033035_19362147.jpgテスト・モーションは一応完成させたのですが、リグを動かしてみると、やはり不具合が色々出てきた。

まずはFurを生成しているNurbsモデルの変形具合がHi-Resモデルのそれと一致していないところが多々あったので、スキン・ウェイトを修正してモデル同士の変形具合が近くなるように調整した。

それから頬を揺らすJiggle・Deformerのウェイト値がまだ高すぎたようで、走るモーションのような激しい動きの場合、頬がめくれ上がってモデルの顔の部分が壊れてしまい、これはDeformerのウェイト値をこれから修正しなくてはいけなくなった。

Jiggle・Deformerをかけている頬周りのLatticeは結構密度が高いので、このウェイト調整はちょっと面倒。(泣)

そして3つ目は、これは自分のせいとは言い切れないと思うのですが、キャラクターをシーンにリファレンスしたときに、新たにPrefixが付いてノードの名前が変わってしまうためFur関連の参照ファイル名がマッチしなくなって読み込めなくなっているみたい。  

これらのFur参照ファイルはFurの色やBoldness(ひとつのメッシュにおけるFurの有無)などを決めるファイルなので、うまく読み込めないとFurが真っ黒になっていたり、Furが生えて欲しくない部分に生えていたりなど見栄えに対する影響が大きいため、これもちゃんと直さないといけないみたい。

あ~、やっと終わったと思ったのに、まだまだ面倒くさい検証をたくさんしなければいけないな。  モーション楽しみにしてくれていた人、すみませんが掲載までもう少し時間をくださいね。

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by cgtak | 2004-12-09 19:48 | リグ設定(犬編)
2004年 12月 07日
リグ設定(犬編) その26
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やっと一通りのリグ設定が終わったので、Software・Renderでテスト・レンダーしてみました。 

テスト・レンダーした方は全体的に元のモデルより縦に細長く見えて、なんだか顔が不細工になってますね。 なんでだろう?

結局耳のソフトボディー化は、(Nurbsモデルの方ではできたのですが、)Hi-Resモデルの方がポリゴン数が多すぎるせいなのか、「このモデルはソフトボディー化に適していません」というエラーメッセージが出てしまってできませんでした。 なのでソフトボディー化はあきらめて、普通にSmooth・Bindしただけにしています。

で、頬の揺れは、以前Low-PolyモデルでテストをしたようにLatticeとJiggle・Deformerを使ってHi-PolyモデルとNurbsモデルの両方を設定したので、明日簡単なテスト・モーションを作って、動いたときにFurとHi-Polyモデルにズレがでないか確かめてみようと思っています。

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by cgtak | 2004-12-07 21:48 | リグ設定(犬編)
2004年 12月 06日
リグ設定(犬編) その25
やっとNurbsモデルの頭部とアゴ部分のブレンドシェープを作り終えたので、今はエクスプレッションでHi-Resポリゴンモデルのブレンドシェープと関連付けしています。  
ブレンドシェープのターゲット作りは、数が多くて面倒くさかった~。
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後はこのNurbsモデルを頭部をコントロールするジョイントにペアレント付けして、LowPolyモデルに付けた頬の揺れを作るLattice・Deformerと関連付けすれば完成です。

以前、Smooth・Bindしたモデルをソフトボディー化できなかったことがあったのですが、色々テストしてみたらソフトボディーを作るときにオリジナルのモデルをソフト化するか、コピーをソフト化するかで違いがあるみたいなので、今回Nurbsの耳のモデルをソフトボディー化して少し揺らしてみようと思っています。 作業が2度手間になって面倒ですが、下地になっているHi-Resポリゴンモデルも一緒にソフトボディー化した方が見栄えはいいのかな?
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by cgtak | 2004-12-06 23:52 | リグ設定(犬編)
2004年 12月 05日
リグ設定(犬編) その24
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Furを生成しているNurbsモデルの頭部ブレンドシェープ・ターゲットを作っています。

普段はマテリアルのTransparency設定を最大にしてFurだけ見えるようにしているモデルですが、シェープを作っている間だけ右のように表示させて、テンプレート化したHi-Res・Polyモデルに合わせてモデリングしています。

この作業が終われば犬のリグ設定もやっと完成するぞ!(と、思う…)

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by cgtak | 2004-12-05 19:35 | リグ設定(犬編)
2004年 12月 04日
リグ設定(犬編) その23
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今度は、Furを生成させているNurbsのモデルをスキニングしています。

胴体部分はHi-Resモデルのスキニングで使ったLatticeに(Window>Relationship Editors>Deformer Setsから開いた)リレイションシップ・エディターで関連付けしただけでよかったので楽ですが、残りのパーツはSmooth・Skinでスキン付けして、顔はHi-Resモデルのブレンドシェープに合わせて新たにNurbsのブレンドシェープも作る予定です。 

ちなみに右図ではNurbsモデルとLatticeが一緒に表示されていてゴチャゴチャしていますが、実際の作業ではNurbsモデルを各パーツごとに表示しながらスキン・ウェイトをペイントしているので、それ程難しい作業ではありません。

もともとは、Wrap・Deformerを使ってNurbsモデルをHi-Resモデルに関連付けしようと思っていたのですが、色々ネットで調べてみたらMayaの処理速度が遅くなってモーション制作の負担になるというコメントをいくつか目にしたので、今回は素直にSmooth・Bindでスキン付けすることにしました。
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by cgtak | 2004-12-04 17:49 | リグ設定(犬編)
2004年 12月 02日
リグ設定(犬編) その22
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やっとレンダリング用モデルのスキニングが一段落しました。(Fur用のNurbsモデルはまだこれからですが…)

Rigid・Bindはモデルの片側のスキン・ウェイト調整さえ済めば、後はもう片方の側のウェイト値を同じ様に入力したり、Flexorをコピーするだけだったので、作業が楽になりました。

その後昨日発覚した頭部の不具合の直しをし始めたのですが、目蓋部分のロケーターに対するクラスターの関連付けやジョイントに対するペアレンティングにまだ問題があったり、 キャラを動かしたりすると場合によってはLattice・Cageから目蓋周りのVertexがはみ出してモデルが崩れたりすることもあったので、頭部だけRigid・BindをやめてSmooth・Bindに変えることにしました。
 
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あれだけ色々Rigid・Bindの作業してまたやり直しになってしまいましたが、Smooth・Bindだと上目蓋の部分にエクスプレッションで関連付けした8個の補助ジョイントを左右それぞれに新たに加えてスキニングしただけで、Rigid・BindやLattice・Deformerを使ったときより綺麗なDeformationを実現できました。

たまに起こる目蓋の目玉に対する食い込みも、修正用のブレンドシェープをひとつ付け加えただけで解決できたので、結果的に頭部はSmooth・Bindでやった方が良かったみたいです。

ただポリゴン数の多いモデルだと関節付近の表面が曲がったときにデコボコしやすいので、もう少し時間をかけて耳や首の辺りのスキン・ウェイトを調節しようと思っています。

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by cgtak | 2004-12-02 23:59 | リグ設定(犬編)
2004年 12月 01日
リグ設定(犬編) その21
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脚の関節などにFlexorを付けた後で、モデルの変形具合を確かめて見ましたが、Rigid・Bindも色々調節しなくていけない部分が多くて苦労しています。

特に腿の付け根辺りは調整が大変で、Lattice・PointやVertexのDeformation・Weightsを一つ一つ調節してはモデルの変形具合をチェックしていかなければいけないので、とても面倒です。 

まだやっと左の後ろ脚を調節し終えたところなので、あと脚3本調節しなくてはいけないのですが、 それに加えて頭部のDeformerも、何故か移動値が2重に加わっている部分を発見したので、そちらも直さなくてはいけなくなりました。

あ~、もうすでに疲れまくった…

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by cgtak | 2004-12-01 23:55 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 30日
リグ設定(犬編) その20
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上の図を見るとなんだか箱に脚がはえているみたいですね。

頭部の設定と同じように、胴体部分にRigid・Bindをかける前にLattice・Deformerをつけて、PartitionとSetsの設定をしました。 

Setsに分類されるVerteciesの数が多いのと、Lattice・Pointsがどのジョイントに振り分けられた方がベストなのかを見分けるのが面倒でした。

まだFlexorを脚や尻尾のジョイントに付けていないので、今日の作業でそれを全部終わらせてしまおうと思っています。

あ~、もう12月だ…

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by cgtak | 2004-11-30 23:42 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 30日
リグ設定(犬編) その19
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レンダリング用のモデルのフェイシャル・セットアップがやっとひと段落したので、色々な表情を作ってリグの具合を調べてみました。
 
これに耳の動きも合わせれば、もっと表情がはっきりして判りやすくなるかなと思います。

ブレンドシェープやラティスなどの設定が色々混ざってくると、予期しなかったところでモデルが崩れてしまっていたり、目玉のオブジェクトに食い込んでしまっていたりと、細かい調整で随分と時間をとられてしまいました。

ということで、次は胴体部分のスキニング作業にとりかかります。

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by cgtak | 2004-11-30 09:40 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 27日
リグ設定(犬編) その18
a0033035_19252068.gifまたまた電話回線ユーザー泣かせの重量級Gifアニメで失礼。

フェイシャルGUIのコントローラー数個が、左右上下の目蓋をコントロールする各ジョイントに複重して関連付けされているために今回はちょっと複雑な設定になっていて、目蓋のLattice・Deformerにクラスターを咬ませてジョイントの回転に併せて目蓋の開閉が出来るようにしています。


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で、まずは各目蓋の頂点になるそれぞれのジョイントにロケーターをParentしてFreeze・Transformationsをかけました。


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そのあと、各目蓋を制御するラティス・ポイントを選択して対応するクラスターを作成。

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そのクラスターのX・Y・ZTranslate値を先ほどのロケーターに、RotateZ値を目蓋の動きをコントロールしているジョイントに、それぞれエクスプレッションを使って関連付けしました。

その後に、コンポーネント・エディターのWeighted Deformerタブにある各ラティス・ポイントのクラスターのウェイト値をひたすら編集してはモデルをチェックし、その上にクラスターのウェイト値の編集だけではどうしても解決しなかった「目玉のオブジェクトに対する目蓋の食い込み」をブレンドシェープを使って修正しました。 

下図の左側がレンダリング用の頭部モデルで、右側が「左の上目蓋」を調節しているブレンドシェープです。
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そして最後にそのブレンドシェープのチャンネルを目蓋のジョイントのRotate・Zチャンネルにエクスプレッションで関連付けして、目蓋の開いている角度によってブレンドシェープのチャンネル値も変化するように設定しました。

今回は、クラスターとジョイントの関連付けをするときにちょっと悩んで試行錯誤したことと、ラティス・ポイントのクラスターのウェイト値の調整に時間が掛かりました。 (といっても、まだ片目だけしか作業が終わってないのですが…)
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by cgtak | 2004-11-27 21:19 | リグ設定(犬編)