カテゴリ:リグ設定(男の子編)( 35 )
2005年 06月 13日
宇宙人じゃないよ。
a0033035_14244618.jpg以前Sub-Dで作った男の子の腰部をポリゴンに変換、そしてブレンドシェープの関連付けとスキニングのやり直し。 

久しぶりにフェイシャル設定関連の作業をしたので、色々忘れてしまっていることが多くて思ったよりも手間がかかった。

右の図は目の周りのスキン・ウェイトの調整をしているところの様子ですが、まぶたが開閉時に滑らかに変形するように、もうちょっと作業を続ける予定。

[PR]
by cgtak | 2005-06-13 14:38 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 22日
スキニングは一旦停止…
最近は、なかなか作業が前に進めずにいるので、今やっているスキニング作業は一旦停止して、元のSub-Dキャラを使ったセリフ付きのテストアニメーションを作ることにしました。 

後でレンダーでメンタルレイを使いたくなったとしても、ファイルをリファレンシングしてアニメーションを作れば、いつでも最新のリグにアップデートできるしね。

ネットで見つけた音源を使ってテストアニメーションを作り始めましたが、これも進行状況をクイックタイム形式で、明日から徐々に公開していこうかなと思っています。
[PR]
by cgtak | 2004-10-22 23:30 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 21日
リグ設定(男の子編) 40日目
最近はブログの更新も一日おきのペースになっていますが、作業が滞っているために、それでも話のネタが追いつかない状況です。

そんな状況の中で、ポリゴンに変換した左腕のスキニングをやっと終えたので、右腕に取り掛かろうとしたら(バインドポーズなのに)”バインドポーズに戻してからスキニングしてください”という理不尽なエラーメッセージが出てスキン付けが出来なかったので、臨時に右腕のスケルトンを複製して、それに右腕のポリゴンメッシュをスキン付けすることにしました。

複製した右腕のスケルトンはConnection Editorを使って元のスケルトンに付随するように設定してありますが、なんだか見苦しくて気分的にスッキリしません。

なんか作業も大幅に遅れているし、メンタルレイでのレンダーあきらめたくなってきたなぁ…
[PR]
by cgtak | 2004-10-21 23:14 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 19日
リグ設定(男の子編) 38日目
a0033035_22423692.gif手首をひねったときに起きるメッシュのねじれを、ひじと同様にブレンドシェープとエクスプレッションを使って改善しました。

サイトのトップページのイメージと比較すると違いが判りやすいかな?

エクスプレッションは簡単なものでもリグ設定に色々役立つので、嬉しいですね。

ちなみに右上のアニメーションはSub-Dのメッシュを使ったテストなんですが、現在は両腕ともポリゴンに変換したので、スキニングをやり直しています。 

モデルのディテールを保つために、Sub-Dのレベル2の状態でポリゴンに変換したので、Vertexの数が多くなってスキニングに時間がかかっています。 おまけにスキニングしている間にMayaが頻繁にグラッシュするので、時間ばかりかかって作業がなかなか進みません。

使っているPCのビデオカードが良くないのかも。

多分足も同じようにポリゴン変換しないといけないと思うので、スキニングが全部終わるまでしばらくの間、ブログに掲載できるような新ネタもないかも…
[PR]
by cgtak | 2004-10-19 22:49 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 17日
リグ設定(男の子編) 36日目
a0033035_6493812.gif

更新が遅れましたが、お腹の揺れを表現するJiggleデフォーマーの調節をしました。

シャツだけ揺らすとズボンのメッシュと交差してしまったり、シャツの下に体のオブジェクトが無いのでズボンとの間に隙間が出来てしまったりしたので、今回はズボンとシャツの両方にデフォーマーをかけました。

揺れ具合もいい感じになったかな?
[PR]
by cgtak | 2004-10-17 06:58 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 15日
リグ設定(男の子編) 34日目
a0033035_0582785.gif今回の課題は3つ。

一つ目は、Low-Polyモードでの顔のブレンドシェープ設定の軽量化。
Sub-Dのディスプレイレベル0の状態をポリゴンにコンバートしてブレンドシェープ設定をしたので、Low-Polyモードではディテールが粗くなりましたが、その分データがだいぶ軽くなったので、モーションが付けやすくなりました。   

あと前回はブレンドシェープを設定した後に首や目の周りの余分なポリゴンフェースを削除したので、コンストラクション・ヒストリーが生じたのも設定が重くなった原因のひとつみたいでした(そちらの方が主原因だったかも!?)。  それで今回はブレンドシェープの設定をする前にシェープのモデル一つ一つからいらないフェース部分を削除したので、時間はかかりましたがヒストリーを発生させず、設定のデータ量を軽くすることができました。

課題の二つ目では、ひじを曲げた時に腕がゴムホースを曲げたような形になっていたので、新たにブレンドシェープを加え、それをエクスプレッションにより自動的にコントロールすることによって、ひじの曲がる角度に合わせて整った形に変形するようにさせました。  
a0033035_116878.jpg
(後になって気がついたのですが、 このSub-Dの腕モデルはMental Rayでのレンダーで不具合があるので、ポリゴンに変換してスキン設定をやり直さないといけないのをすっかり忘れていました。  ということで、これはまた明日にでもやり直しします。)

a0033035_162794.gifそして三つ目の課題では、お腹の部分にJiggleデフォーマーを付け加えて、キャラの動きに合わせてお腹が揺れる仕組みを作りました。  
JiggleデフォーマーはSub-Dモデルではエラーが出てしまって上手く作動しなかったので、一旦Sub-Dモデルにラティス・デフォーマーをかけて、そのラティス・デフォーマーのラティス・ポイントの一部にJiggleデフォーマーを加えるという2段設定にしました。
右のテストアニメーションを見ると、もう少し揺れがゆったりしていた方が良いみたいに思えるので、明日またアトリビュートの調整をしてみます。

今回も色々やったけど、リグ設定はまだまだ終わらないなぁ…(汗) 
[PR]
by cgtak | 2004-10-15 23:55 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 13日
リグ設定(男の子編) 32日目
a0033035_2311518.gif

不具合のあったブレンドシェープを直して一通りのGUI設定を終わらせたので、Low-Polyモデルで顔の表情をテストしてみました。

まだ頭部のブレンドシェープが幾らか重いので、アニメーション付けがもっと軽くできるように、ブレンドシェープ及びGUIの軽量化をもう少しした方が良いかもしれません。

「もう少し」と言っても、改良するにはブレンドシェープの設定を初めから作り直さないといけないので、たぶんまた2日ぐらいかかってしまうと思います(汗)。 

Sub-Dシェープとの関連付けやGUI用のエクスプレッションを書き直すのも面倒で、ちょっと直すだけでも大変です。
[PR]
by cgtak | 2004-10-13 23:31 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 11日
リグ設定(男の子編) 30日目
顔のモーション制作用GUIも一通り作ってみましたが、まだまだ設定に不備が多いので完成までにはまだしばらくかかりそう。
a0033035_23222867.jpg

ブレンドシェープの一部に不具合があってモデルが崩れたり、設定の幾つかが上手く動かなかったりしているので、今週中に表情のテストアニメーションを作れるかどうかはちょっと微妙。

モーション制作時には、LowPolyのモデルを使う予定なので、顔のブレンドシェープ設定もLowPoly版とSub-D版の二種類作らなくてはいけなくて、ちょっとした直しでも結構時間がかかってしまいます。
[PR]
by cgtak | 2004-10-11 23:34 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 10日
リグ設定(男の子編) 29日目
本日は、昨日に引き続きテクスチャーアニメーションの設定と、最終的にMental Rayでレンダー出来るように頭部や口の中のブレンドシェープ用のSub-Dモデルを、(一部ポリゴンに変換したものもありますが、)”Collapse Hierarchy"オプションで変換して頭部のブレンドシェープ設定を作ったりしました。

そして、これらの頭部のブレンドシェープ設定同士をコネクションエディターを使ってリンクして、頭部のブレンドシェープを動かすと口の中の歯ぐきや舌も付随して動くようにしました。

豊かな表情をなるべく少ないコントローラーで作れるようにするため、舌や下あごの歯ぐきなど口の内部はあえてジョイントでコントロールせず、全てブレンドシェープを使った設定にしています。 (顔用のGUIも後でつくります。) 

今日は、これらの細かい設定を一度にたくさんやったのでちょっと面倒でしたが、色々な設定がやっとひとつに組み合わさって形になってきたので、ちょっと作業が楽しくもありました。

今のところは作業に追われて確認用のテストアニメーションも、まともに作れていないので、明日か明後日あたりに顔の表情のテストアニメーションでも作ってみようかと思っています。
[PR]
by cgtak | 2004-10-10 22:17 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 09日
リグ設定(男の子編) 28日目
a0033035_18135051.gif
男の子のリグ設定を始めてから丸々一ヶ月が経ってしまった…

昨日と今日は、レイヤーシェーダーとランプテクスチャーを使った顔色を変えるアニメーションの設定、
そしてそれをブレンドシェープのコントロールにエクスプレッションで関連付ける作業などをしていますが、
ブレンドシェープ用の多数のモデルですでにファイルが重くてMayaがやたらクラッシュするので、作業があまりはかどりませんでした。

1GigのRAMと3072から4050MBの仮想メモリー設定でもメモリー足りないなんて、(自業自得なんだけど)手に負えない!

う~イライラする。
[PR]
by cgtak | 2004-10-09 18:14 | リグ設定(男の子編)