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2004年 10月 31日
アニメーションテスト その4
画像クリックで動画再生

いつもの通り、上の画像をクリックして完成したモーションを見てください。

一応これでモーションは完成ということにして、後でSub-Dモデルでレンダーしたものを、ブログにアップする予定です。

ちょっとカメラの動きもつけてみたので、後々背景合成のコンポジットの練習にでも使ってみようかと思います。
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by cgtak | 2004-10-31 23:58 | モーション制作
2004年 10月 30日
アニメーションテスト その3
画面クリックで動画再生

新しいアニメーションファイルをサーバーへアップロードしました。
上の画像をクリックして、クイックタイム動画を再生してください。

今回は、アニメーションの前半部分で台詞に合わせて慌てている動きを付け足し、中盤のスキップにすこしメリハリ感を強めて、最後の腕を胸の前に持ってくるタイミングもちょっと変えてみました。

それらに加えて、前回のモーションが無機質っぽい印象だったので、アニメーションの要所にブレイクダウンポーズを意識して加え、動きがあまり機械的にならないようにしてみました。
 
まだ顔の表情をいじってないので、それを加えたら雰囲気が変わるかもしれませんが、生身の人間っぽさを出すためには、動きをもっと崩したほうが良いのかな?
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by cgtak | 2004-10-30 12:45 | モーション制作
2004年 10月 28日
アニメーションテスト その2
画像クリックでクイックタイム再生

アニメーションファイルの第二弾です。 上のイメージをクリックすると新しいクイックタイムのムービーファイルが別ウインドウで開きます。

アニメーションはまだまだラフな状態で、タイミングを変えたい部分や、動きを滑らかにしたい部分など多々ありますが、一応形が出来てきたので公開します。  

製作途中のモーションというのは、単に下手なモーションに見えるだけなので、恥ずかしくない程度に動きが出来上がってくるまであまり人には見せたくないのですが、 今迄モデリングやリグ設定の制作過程をずっとブログで公開してきたので、これだけ完成するまで隠しておくのもなんだかいやらしいなあと思い公開することにしました。  

毎日ブログ読んでくれている人にも、なにか見せるものがないと申し訳ないような気がするし…

もっと作り込んで見栄え良くします。
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by cgtak | 2004-10-28 00:29 | モーション制作
2004年 10月 23日
アニメーションテスト その1
画像クリックでクイックタイム再生

まずは音源に合わせて口のモーションを付けてみました。 

上の顔のイメージをクリックするとクイックタイムの動画が別ウインドウで表示されます。 エキサイトブログだとJavaが拒否されるので、ポップアップウインドウが作れなくて見苦しいですが…

アニメーションは、Low-Polyのモデルをハードウェアレンダーしたものなので、モデルは粗いです。

口以外の顔の表情は、体のモーションを付けながら作っていきます。
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by cgtak | 2004-10-23 08:04 | モーション制作
2004年 10月 22日
スキニングは一旦停止…
最近は、なかなか作業が前に進めずにいるので、今やっているスキニング作業は一旦停止して、元のSub-Dキャラを使ったセリフ付きのテストアニメーションを作ることにしました。 

後でレンダーでメンタルレイを使いたくなったとしても、ファイルをリファレンシングしてアニメーションを作れば、いつでも最新のリグにアップデートできるしね。

ネットで見つけた音源を使ってテストアニメーションを作り始めましたが、これも進行状況をクイックタイム形式で、明日から徐々に公開していこうかなと思っています。
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by cgtak | 2004-10-22 23:30 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 21日
リグ設定(男の子編) 40日目
最近はブログの更新も一日おきのペースになっていますが、作業が滞っているために、それでも話のネタが追いつかない状況です。

そんな状況の中で、ポリゴンに変換した左腕のスキニングをやっと終えたので、右腕に取り掛かろうとしたら(バインドポーズなのに)”バインドポーズに戻してからスキニングしてください”という理不尽なエラーメッセージが出てスキン付けが出来なかったので、臨時に右腕のスケルトンを複製して、それに右腕のポリゴンメッシュをスキン付けすることにしました。

複製した右腕のスケルトンはConnection Editorを使って元のスケルトンに付随するように設定してありますが、なんだか見苦しくて気分的にスッキリしません。

なんか作業も大幅に遅れているし、メンタルレイでのレンダーあきらめたくなってきたなぁ…
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by cgtak | 2004-10-21 23:14 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 19日
リグ設定(男の子編) 38日目
a0033035_22423692.gif手首をひねったときに起きるメッシュのねじれを、ひじと同様にブレンドシェープとエクスプレッションを使って改善しました。

サイトのトップページのイメージと比較すると違いが判りやすいかな?

エクスプレッションは簡単なものでもリグ設定に色々役立つので、嬉しいですね。

ちなみに右上のアニメーションはSub-Dのメッシュを使ったテストなんですが、現在は両腕ともポリゴンに変換したので、スキニングをやり直しています。 

モデルのディテールを保つために、Sub-Dのレベル2の状態でポリゴンに変換したので、Vertexの数が多くなってスキニングに時間がかかっています。 おまけにスキニングしている間にMayaが頻繁にグラッシュするので、時間ばかりかかって作業がなかなか進みません。

使っているPCのビデオカードが良くないのかも。

多分足も同じようにポリゴン変換しないといけないと思うので、スキニングが全部終わるまでしばらくの間、ブログに掲載できるような新ネタもないかも…
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by cgtak | 2004-10-19 22:49 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 17日
リグ設定(男の子編) 36日目
a0033035_6493812.gif

更新が遅れましたが、お腹の揺れを表現するJiggleデフォーマーの調節をしました。

シャツだけ揺らすとズボンのメッシュと交差してしまったり、シャツの下に体のオブジェクトが無いのでズボンとの間に隙間が出来てしまったりしたので、今回はズボンとシャツの両方にデフォーマーをかけました。

揺れ具合もいい感じになったかな?
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by cgtak | 2004-10-17 06:58 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 15日
リグ設定(男の子編) 34日目
a0033035_0582785.gif今回の課題は3つ。

一つ目は、Low-Polyモードでの顔のブレンドシェープ設定の軽量化。
Sub-Dのディスプレイレベル0の状態をポリゴンにコンバートしてブレンドシェープ設定をしたので、Low-Polyモードではディテールが粗くなりましたが、その分データがだいぶ軽くなったので、モーションが付けやすくなりました。   

あと前回はブレンドシェープを設定した後に首や目の周りの余分なポリゴンフェースを削除したので、コンストラクション・ヒストリーが生じたのも設定が重くなった原因のひとつみたいでした(そちらの方が主原因だったかも!?)。  それで今回はブレンドシェープの設定をする前にシェープのモデル一つ一つからいらないフェース部分を削除したので、時間はかかりましたがヒストリーを発生させず、設定のデータ量を軽くすることができました。

課題の二つ目では、ひじを曲げた時に腕がゴムホースを曲げたような形になっていたので、新たにブレンドシェープを加え、それをエクスプレッションにより自動的にコントロールすることによって、ひじの曲がる角度に合わせて整った形に変形するようにさせました。  
a0033035_116878.jpg
(後になって気がついたのですが、 このSub-Dの腕モデルはMental Rayでのレンダーで不具合があるので、ポリゴンに変換してスキン設定をやり直さないといけないのをすっかり忘れていました。  ということで、これはまた明日にでもやり直しします。)

a0033035_162794.gifそして三つ目の課題では、お腹の部分にJiggleデフォーマーを付け加えて、キャラの動きに合わせてお腹が揺れる仕組みを作りました。  
JiggleデフォーマーはSub-Dモデルではエラーが出てしまって上手く作動しなかったので、一旦Sub-Dモデルにラティス・デフォーマーをかけて、そのラティス・デフォーマーのラティス・ポイントの一部にJiggleデフォーマーを加えるという2段設定にしました。
右のテストアニメーションを見ると、もう少し揺れがゆったりしていた方が良いみたいに思えるので、明日またアトリビュートの調整をしてみます。

今回も色々やったけど、リグ設定はまだまだ終わらないなぁ…(汗) 
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by cgtak | 2004-10-15 23:55 | リグ設定(男の子編)
2004年 10月 13日
リグ設定(男の子編) 32日目
a0033035_2311518.gif

不具合のあったブレンドシェープを直して一通りのGUI設定を終わらせたので、Low-Polyモデルで顔の表情をテストしてみました。

まだ頭部のブレンドシェープが幾らか重いので、アニメーション付けがもっと軽くできるように、ブレンドシェープ及びGUIの軽量化をもう少しした方が良いかもしれません。

「もう少し」と言っても、改良するにはブレンドシェープの設定を初めから作り直さないといけないので、たぶんまた2日ぐらいかかってしまうと思います(汗)。 

Sub-Dシェープとの関連付けやGUI用のエクスプレッションを書き直すのも面倒で、ちょっと直すだけでも大変です。
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by cgtak | 2004-10-13 23:31 | リグ設定(男の子編)