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2004年 11月 30日
リグ設定(犬編) その20
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上の図を見るとなんだか箱に脚がはえているみたいですね。

頭部の設定と同じように、胴体部分にRigid・Bindをかける前にLattice・Deformerをつけて、PartitionとSetsの設定をしました。 

Setsに分類されるVerteciesの数が多いのと、Lattice・Pointsがどのジョイントに振り分けられた方がベストなのかを見分けるのが面倒でした。

まだFlexorを脚や尻尾のジョイントに付けていないので、今日の作業でそれを全部終わらせてしまおうと思っています。

あ~、もう12月だ…

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by cgtak | 2004-11-30 23:42 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 30日
リグ設定(犬編) その19
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レンダリング用のモデルのフェイシャル・セットアップがやっとひと段落したので、色々な表情を作ってリグの具合を調べてみました。
 
これに耳の動きも合わせれば、もっと表情がはっきりして判りやすくなるかなと思います。

ブレンドシェープやラティスなどの設定が色々混ざってくると、予期しなかったところでモデルが崩れてしまっていたり、目玉のオブジェクトに食い込んでしまっていたりと、細かい調整で随分と時間をとられてしまいました。

ということで、次は胴体部分のスキニング作業にとりかかります。

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by cgtak | 2004-11-30 09:40 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 27日
リグ設定(犬編) その18
a0033035_19252068.gifまたまた電話回線ユーザー泣かせの重量級Gifアニメで失礼。

フェイシャルGUIのコントローラー数個が、左右上下の目蓋をコントロールする各ジョイントに複重して関連付けされているために今回はちょっと複雑な設定になっていて、目蓋のLattice・Deformerにクラスターを咬ませてジョイントの回転に併せて目蓋の開閉が出来るようにしています。


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で、まずは各目蓋の頂点になるそれぞれのジョイントにロケーターをParentしてFreeze・Transformationsをかけました。


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そのあと、各目蓋を制御するラティス・ポイントを選択して対応するクラスターを作成。

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そのクラスターのX・Y・ZTranslate値を先ほどのロケーターに、RotateZ値を目蓋の動きをコントロールしているジョイントに、それぞれエクスプレッションを使って関連付けしました。

その後に、コンポーネント・エディターのWeighted Deformerタブにある各ラティス・ポイントのクラスターのウェイト値をひたすら編集してはモデルをチェックし、その上にクラスターのウェイト値の編集だけではどうしても解決しなかった「目玉のオブジェクトに対する目蓋の食い込み」をブレンドシェープを使って修正しました。 

下図の左側がレンダリング用の頭部モデルで、右側が「左の上目蓋」を調節しているブレンドシェープです。
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そして最後にそのブレンドシェープのチャンネルを目蓋のジョイントのRotate・Zチャンネルにエクスプレッションで関連付けして、目蓋の開いている角度によってブレンドシェープのチャンネル値も変化するように設定しました。

今回は、クラスターとジョイントの関連付けをするときにちょっと悩んで試行錯誤したことと、ラティス・ポイントのクラスターのウェイト値の調整に時間が掛かりました。 (といっても、まだ片目だけしか作業が終わってないのですが…)
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by cgtak | 2004-11-27 21:19 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 26日
リグ設定(犬編) その17
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レンダリング用のモデルをSub-Dから解像度が高めのポリゴンモデルに変換して、まずは頭部からRigid・BindとLattice・Deformerを使ってスキニングしているわけですが、これが結構大変な作業になってしまった。


スキンをBindする前に、まずは左右の耳、目蓋、そして首などメッシュの変形を滑らかにしたい場所にLattice・Deformerをかけた。

その後BindするときにモデルのVerteciesが適したジョイントに関連付けされるように、「HiPolyHead」と名づけたPartitionの項目を作り、そのパーティションに含まれるSetsというVerteciesのグループを、それぞれ対応するジョイントの位置に併せて区分けした。
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そしてLattice・Deformerに含まれていないVerteciesを選択し、それと一緒にすべてのLatticeノード(下図参照)もShiftクリックで選択、そしてスキン付けされるべきジョイントもすべて同様に選択してSkin>Bind Skin>Rigid Bindでオプションボックスを開いてBind・MethodをPartition Setにした後、Partitionのリストから先ほど設定した「HiPolyHead」を選択。 そしてBind Skin実行。
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しかし、ここで何故かRigid・Bindが上手くいかず、Latticeの掛かってないVertecies全てが右の目蓋のジョイントに付随してしまい、右の上目蓋を動かすと首から上も一緒に回転してしまう不具合が発生してしまった。

で、何度かRigid・Bindをやり直してはみたのですが一向に解決しなかったので、左右の目蓋を被っているLatticeはRigid・Bindでスキニングせずに、Lattice・Pointsにクラスターを咬ませて、そのクラスターを目蓋のジョイントに関連付けることにしました。

でもクラスターだけで目蓋の開閉をすると、目蓋の一部がどうしても目玉のオブジェクトに食い込んでしまうので、さらに補足のブレンドシェープも付け加えてエクスプレッションで自動に目蓋の形を整えられるようにしようと思っています。 

Rigid・BindはSmooth・Bindより手間が掛からないのかと思っていたけれど、それなりに作業量が多くて大変ですね。 

ということで、スキニング作業はまだまだ続く…
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by cgtak | 2004-11-26 18:55 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 24日
リグ設定(犬編) その16
昨日Low-Polyモデルを使って色々ポーズをとらせたときに、犬を座らせたときの後ろ脚の曲がり具合が良くなかったので、ジョイントの位置をずらしたり、Low-Polyモデルのパーツのカットした位置を変えたりして、ちょっと修正しました。

後ろ脚は、モデルの寸法自体が悪かったみたいですが、今の時点でSub-DとNurbsのモデルにまで直しをいれるのはちょっとスケジュール的に難しいので、出来るだけスキニングで誤魔化そうと思っています。

その後ろ脚の修正作業の後は、レンダリング用のモデルのリグ設定に入りましたが、前回の男の子のモデルの時にSub-Dモデルがメンタルレイでレンダリングされなかった問題があったので、今回の犬はレンダリング用のモデルを、Sub-Dモデルから高解像度のポリゴン・メッシュに変換してしまうことにしました。

Subdiv SurfacesメニューのCollapse Hierarchyツールを使ってSub-Dモデルを修正しても良いのですが、そのオプションを使っても結局細かいメッシュに変換されてしまうので、(元々Sub-Dを使うことにしたのも、少ないCVで解像度の高いモデルを扱えて、スキニング作業が楽になるかと思ったことが動機だったので、)それならいっそのこと解像度の高いポリゴンに変換してしまった方がモデル自体も軽いし、(その他の諸事情を併せて考えてみても、)良いかなと思いました。 

でも、この解像度の高いポリゴンモデルをいつものようにSmooth・Bindするのはスキン・ウェイトの設定が面倒になるので、(実はあまり使ったことがない)Rigid・BindLattice・Deformer、そしてFlexorを使ってスキニングしてみようと思います。
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by cgtak | 2004-11-24 23:28 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 23日
リグ設定(犬編) その15
a0033035_23584530.jpg時間が経つのが早いなぁ。 もうブログ更新の時間ですね。

やっと口の内部の設定を一通り済ませたので、Low-Polyモデルでちょっとポーズを取らせてみました。

動かしてみて初めて見えてくるようなリグの不具合も色々あったので、新たな修正箇所のリストも増えてしまった。

その修正作業の他にも、Sub-DモデルとNurbsモデルのリグ付けもしなければいけないので、今月中に作りたかったこの犬を含めた新たなテスト・アニメーションも、時間的に無理っぽくなってきたかなぁ。

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by cgtak | 2004-11-23 23:42 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 22日
リグ設定(犬編) その14
犬の口の中のパーツにブレンドシェープの設定を加えています。

すぐ終わりそうに思えた作業ですが、Sub-Dでブレンドシェープ用のポーズを色々作って、それらの各オブジェクトをポリゴンに変換し、別々のパーツだった歯と歯茎の部分を一体化させ、消えたテクスチャーの再設定をしていたら結構時間が掛かりました。
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まだ舌の動き具合に不具合あるので、もう少しブレンドシェープのポーズを加えてみようかとも思っています。 

まだ作業中なので、今日のブログはこのへんで。

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by cgtak | 2004-11-22 23:51 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 21日
リグ設定(犬編) その13
a0033035_21264128.gif今回のGifアニメはフレーム数が多いので、ちょっと重いかも…

今日はキャラが動いたときに自動的に頬が揺れる仕組みを作ろうと思って、ダイナミック・シュミレーションのSoftBodyを勉強して自分のモデルに試そうとしましたが、何故かこの犬の頭部モデルにSoftBodyを加えようとするとエラーが出て実効されなかったので、代わりに以前男の子のお腹の揺れにも使ったJiggle・Deformerを使って、ブレンドシェープアニメーションと共にテストしてみました。

下あごが下がって口が開いたり、鼻先が少し上を向くのがブレンドシェープによるアニメーションで、頬の揺れはJiggle・Deformerによるものです。

もしSoftBodyを直接モデルに設定できれば、ブレンドシェープで顔が変形したときでも頬の揺れが発生されられると期待したのですが、またもや思い通りには行きませんでした。

a0033035_6251487.jpgJiggle・Deformerは、確か以前の男の子の時に、一度スキニングしたモデルのVertex(またはCV)に直接設定出来なかったはずなので()、一度Lattice・Deformerを顔の部分に加えて、そのLattice・PointにJiggle・Deformerを加えています。

注) 後日調べたところ、Smooth・Bindを使っていてもモデルのSoftbody化は可能なようです。 ただ自分の場合は、モデルのポリゴン数が多すぎたのか、「モデルがソフトボディー化するには適していない」というようなエラーメッセージがでてました。 

でも、このLatticeとJiggle・Deformerを併せた設定だと、ブレンドシェープで顔を変形させたときにLattice・Cage自体が変形しないので、顔の表情と共に頬の揺れが発生しなくて片手落ちな感がするのですが、たぶんキャラ自体が動きまわっていれば、そこまで細かくは目に付かないかなとも思いました。

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by cgtak | 2004-11-21 22:21 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 19日
リグ設定(犬編) その12
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一通りのブレンドシェープを作ってリグを組んだ後に、テストも兼ねてちょっと動かしてみましたが、まだ足りないシェープがいっぱいあるような気がする…

今はまだLow-Polyのモデルでテストしているところで、レンダー用のSub-Dのモデルや毛を生やしているナーブスのモデルもこれからリグを設定しないといけないので、フェイシャル・リグの作業はまだしばらく時間が掛かると思います。

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by cgtak | 2004-11-19 23:43 | リグ設定(犬編)
2004年 11月 18日
リグ設定(犬編) その11
うぅ、今回のボーンを使ったフェイシャル設定の計画も挫折しそうだ…

どうしてもテンプレートとしてCVを動かして作ったモデルの方が、
ボーンによって変形した顔のモデルよりモデリング自体の造形の細かさや
サーフェースの見た目の綺麗さで勝っているし、

ボーンを使ってフェイシャルのキーポーズを作っていくこと自体も
思ったより時間が掛かってしまっているので、
計画変更していつものブレンドシェープによる顔の表情作りをした方が良く思えてきた。


いっそのことブレンドシェープとソフトボディーを混ぜて使えるか試してみて、
頬っぺたのブラブラした表現が上手く出来たら
そちらの方を使ってみようかな?


HI-RESモデルとボーンによるフェイシャル設定も
完璧にマスターしたいところだけれど、
本当ならもう背景のモデリングも始めていなければいけない時期だし、
あまりこのままグズグズしていると本編のアニメーション自体、
2月中の完成が危うくなりそうだ…


明日、ちょっとソフトボディーの実験をして、
ボーン設定の方を止めるかどうか検討してみよう。 
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by cgtak | 2004-11-18 16:16 | リグ設定(犬編)